隨著電子設(shè)備的更加普遍,喜歡玩游戲的人變的越來越多,很多人喜歡玩游戲是為了減輕現(xiàn)實生活中的壓力,是一種輕松的休閑方式,不過你知道嗎,為了能夠讓你們更加長時間的沉浸在游戲中,運用了很多心理學(xué)效應(yīng),想知道有哪些嗎,那就來看看游戲中的五種心理效應(yīng)你知道嗎?
游戲中的五種心理效應(yīng)你知道嗎
霍布森選擇效應(yīng)
1631年,英國劍橋有個商人叫霍布森,他在販馬時向客人提出了一個要求:你可以隨意選擇你想要的馬匹,但只能挑最靠近門邊的那匹馬。
我們加上了后面這個條件就等于不讓顧客隨便挑,因此對于這種沒有選擇余地的“選擇”,后人稱為“霍布森選擇效應(yīng)”。
在游戲中這個心理效應(yīng)往往以兩種方式出現(xiàn)。一是避免出現(xiàn),如黑曜石的游戲設(shè)計師喬什·索亞曾說過:“需要確保每個能點專長的武器類型中都有一件神兵利器,……好使你的專長點數(shù)不至于浪費”。
這就保證了玩家在游戲中不論將天賦點數(shù)點在哪里最后都能得到價值相符的獎勵,達(dá)到真正的自由選擇。
而第二種,利用了“霍布森選擇效應(yīng)”的游戲是怎么樣的呢?
正如這一心理效應(yīng)指向的“虛假的選擇”,有些游戲會選擇巧妙地利用該效應(yīng)來打造出所謂的“開放性世界”。
例如在關(guān)卡設(shè)計中,允許玩家在初期就進(jìn)入中后期才能進(jìn)入的場景,但玩家根本不具備與后期場景中怪物對抗的能力。因此這些場景對初期的玩家來說毫無用處,但卻給可以給人一種“自由度很高”的錯覺。
簡單來說,就是讓你看到卻讓你吃不著,所以你就會為了吃著努力打游戲或者實施其他方法進(jìn)行獲取,老運籌帷幄了
狄德羅效應(yīng)
丹尼斯·狄德羅是法國18世紀(jì)的一位哲學(xué)家,有一天朋友送了他一件華美的睡袍,他非常喜歡。
可是當(dāng)他穿上這件華貴的睡袍后,卻開始對家里的家具產(chǎn)生了各種意見:要么破舊不堪,要么風(fēng)格不對。于是為了和這件睡衣配套,他將家中所有的舊家具更換了一遍。
這一種被睡衣所“脅迫”的消費在后世被美國經(jīng)濟(jì)學(xué)家朱麗葉·施羅爾定義為“配套效應(yīng)”,指人們在擁有了一件新物品后,不斷配置與其相適應(yīng)的物品,以達(dá)到心理上平衡的現(xiàn)象。在游戲中同樣也有這樣的心理效應(yīng)存在。
老營銷策略了!送你一個金色品質(zhì)的套裝部件,然后你就會開始嫌棄原來的紫色部件不頂事,開始想要全套的金裝!可惡!一套金裝還是太香了!
門檻效應(yīng)
心理學(xué)家費里德曼和費雷澤的一項研究證明,讓人們先接受較小的要求,能促使其逐漸接受較大的要求(這兩個要求之間有聯(lián)系),這就是“門檻效應(yīng)”,又稱“登門坎效應(yīng)”、“得寸進(jìn)尺效應(yīng)”。
這一心理效應(yīng)往往被運用在游戲的營銷和收費手段上,我們可以看到很多游戲會推出非常實惠的新手禮包和首充禮包。以及當(dāng)下盛行的F2P(Free To Play)模式,盡管免費下載降低了玩家玩游戲的門檻,但氪金要求也隨之而來。
同理反之,基于該理論心理學(xué)家查丁奈還發(fā)現(xiàn),當(dāng)人們拒絕接受一個較大的要求后,會更容易接受一個較小的要求。
正如我們看到游戲原價高昂時心理有拒絕感,再看見打到骨折的價格后,就很容易剁手了。
不就是王者里的限時6元皮膚嗎,小編就是每次都中槍,但每次都覺得很值??!
棘輪效應(yīng)
“棘輪效應(yīng)”經(jīng)濟(jì)學(xué)家杜森貝利提出,他認(rèn)為消費是不可逆的,人們一但形成一種消費習(xí)慣就很難重回到過去。用一句我們都熟悉的俗語來說就是:由儉入奢易,由奢入儉難。
因此在游戲的付費運營上,他們往往結(jié)合了“門檻效應(yīng)”和“棘輪效應(yīng)”兩種心理效應(yīng),先通過低門檻將玩家轉(zhuǎn)換為付費玩家,然后再逐步提高要求,提高玩家的消費水準(zhǔn),養(yǎng)成玩家消費習(xí)慣,從而讓玩家習(xí)慣更高層次的消費。
自從買了蔡文姬的繁星吟游,小編覺得努力努力,金蛾子在向小編招手!
邊際效應(yīng)
“邊際效應(yīng)”指的是在一定時間內(nèi),在其他商品的消費數(shù)量保持不變的條件下,消費者從某種物品連續(xù)增加的每一消費單位中所得到的效用增量,即邊際效用是遞減的。
玩家在游戲中投入了一定的時間精力成本,游戲相應(yīng)的給予你一定價值的回饋。
但是如果游戲給玩家每次的回饋都是一樣的,就會導(dǎo)致邊際效用遞減,最后玩家感到索然無味。
因此為了避開這一結(jié)果,游戲在為玩家提供獎勵的同時,也需要為玩家打造一個特殊的資源缺乏環(huán)境,即你缺金幣時,給予金幣獎勵;你缺裝備時,給予裝備獎勵。
只有當(dāng)玩家“饑寒交迫”時候,包子才會好吃。
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