你有沒有經(jīng)歷過這樣的“靈異事件”一旦打開了游戲,便再也感覺不到時(shí)間的流逝,直到猛然一看窗外,發(fā)現(xiàn)天黑了;
一旦玩起了游戲,便再也感覺不到渴和餓,聽到肚子咕咕叫才發(fā)現(xiàn)自己一天沒吃沒喝了。
為什么玩游戲會(huì)讓我們?nèi)绱松项^?
或許,時(shí)間知覺的失靈和身體感覺的消失是罪魁禍?zhǔn)住?/p>
時(shí)間知覺不準(zhǔn)讓我們失去對(duì)身體的主觀覺察
此前,有心理學(xué)家提出了時(shí)間知覺的概念,他們認(rèn)為,每個(gè)人對(duì)時(shí)間流逝都會(huì)有自己的主觀判斷。
換句話說,我們都能意識(shí)到時(shí)間在流逝,但是對(duì)時(shí)間流逝的感知卻不盡相同。
有研究探討了人們?cè)谕嬗螒驎r(shí)難以準(zhǔn)確估計(jì)時(shí)間的現(xiàn)象。
研究者招募了兩組參與者,讓一組參與者玩8分鐘游戲,而作為對(duì)照的另一組則被要求看8分鐘的書。結(jié)果發(fā)現(xiàn),與讀8分鐘書后的參與者相比,玩8分鐘游戲的參與者覺得時(shí)間過的更快,對(duì)玩游戲時(shí)流逝的時(shí)間估計(jì)更不準(zhǔn)確[1]。
這是為什么呢?
研究者用注意閘門理論解釋了這一現(xiàn)象[2]。該理論認(rèn)為,當(dāng)我們注意到一件事情的時(shí)候,我們內(nèi)部的注意“閘門”就會(huì)打開。而這道“閘門”所能通過的注意力是有限的,如果特別專注于一件事,我們對(duì)于其他事情的注意便會(huì)減弱。
當(dāng)我們打游戲的時(shí)候,我們的注意力集中在了充滿刺激性和趣味性的游戲上。此刻,內(nèi)部的注意“閘門”幾乎只為游戲而開,于是,我們用來感知時(shí)間的那部分注意力便難以通過這道“閘門”,導(dǎo)致我們難以注意到時(shí)間的流逝。
對(duì)時(shí)間流逝的感知出錯(cuò)讓我們“一不小心”就從早上玩到了天黑,那又是什么讓我們連困倦和饑餓都感受不到了呢?
身體感覺減弱讓我們?nèi)笔碜陨眢w的客觀反饋
在玩電子游戲時(shí),我們會(huì)進(jìn)入游戲中的虛擬世界,把自己代入到游戲角色中,就像我們真的來到了那個(gè)虛擬世界一樣。尤其是現(xiàn)在很多第三人稱視角的游戲,會(huì)讓玩家的代入感更強(qiáng),更容易沉浸其中。
在這種情況下,我們對(duì)各種身體感覺(如饑餓、口渴、疲憊和疼痛等)的意識(shí)就會(huì)降低,甚至可能導(dǎo)致血流和皮膚溫度等穩(wěn)態(tài)功能的變化[3]。
來自荷蘭拉德堡德大學(xué)的Swinkels等學(xué)者用研究證實(shí)了這一點(diǎn)。他們招募了142名成年參與者,讓他們?cè)u(píng)價(jià)自己在玩游戲時(shí),感受到饑餓、疼痛、困倦等身體感覺的頻率(如“當(dāng)你在玩游戲時(shí),你忘記進(jìn)食的頻率是?”)
接著參與者需要回想他們最近在電腦上玩過的一個(gè)視頻游戲,最好是沉浸式地回想自己當(dāng)時(shí)玩游戲的情境與狀態(tài)。
最后,參與者寫下游戲的名字,并再次評(píng)價(jià)自己在玩游戲時(shí)感受到的身體感覺的頻率。
研究者們對(duì)參與者前后兩次對(duì)于“玩游戲時(shí)感受到饑餓、困倦的頻率”的評(píng)價(jià)差異進(jìn)行了分析。結(jié)果發(fā)現(xiàn),在回想自己玩過的游戲之后,參與者的饑餓、疼痛、困倦等身體感覺出現(xiàn)了下降。
也就是說:在玩游戲時(shí),我們對(duì)身體發(fā)出信號(hào)的覺察降低了。
面對(duì)上頭的游戲,我們可以做些什么?
接受時(shí)間信息與感知自身狀態(tài)是我們生存的關(guān)鍵,而各種感覺(如疼痛、饑餓、瘙癢等)都是身體給予我們的健康信號(hào)。
如果忽視了這些身體信號(hào),廢寢忘食地玩游戲,就會(huì)讓我們的健康受損,甚至導(dǎo)致死亡。雖然這類事件很少見,但這種危害值得我們警惕。
那么,我們要怎么樣才能避免自己廢寢忘食地玩游戲呢?
//想辦法提醒自己
我們之前講到,正是由于游戲帶來的沉浸體驗(yàn),讓我們忽視了對(duì)時(shí)間和身體的感知。
因此,我們可以有意識(shí)地讓自己擺脫“渾渾噩噩”的狀態(tài),去覺察自己的生活狀態(tài),通過鬧鈴等方式來給自己設(shè)定一些“提醒”。
//計(jì)劃自己的生活
對(duì)時(shí)間和自己身體感覺的忽視也來源于自己生活的無序。當(dāng)我們不知道下一刻該做什么時(shí),我們就會(huì)更容易沉迷到當(dāng)下的游戲中去。
因此,我們可以制定每日計(jì)劃,把自己的時(shí)間充分利用并持之以恒,把生活過的更有意義。
信息時(shí)代之前的游戲,跳繩、躲貓貓、老鷹捉小雞等,都是需要“身體力行”的,相比之下,普通電子游戲更缺少身體的參與,由此可能也更容易讓我們忽略身體感受。因此學(xué)堂君覺得游戲的類型也會(huì)影響我們的時(shí)間,體感類的電子游戲可能就比較難讓人沉迷。比如,學(xué)堂君就沒見過因just dance忘記時(shí)間的
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